24 декабря 2012

Психология разработки: взлеты и падения...

Сегодня я постараюсь описать свои эмоции при создании игры... мои мысли не очень структурированы, но все же я буду пытаться выделять основные моменты, стараясь предостеречь начинающих разработчиков от неминуемых стрессов. Также мне безумно интересно, какой эмоциональный фон сопровождает читателей во время разработки тех или иных продуктов. Так что отписывайтесь в комментариях - всегда любопытно делиться опытом!
Почему я выбрал такую тему? Сегодня я прошел один из сложнейших этапов, вышел в новый, при этом меня как бы отпустило и я решил всем этим поделиться...

19 декабря 2012

Brain-Games: 100тыс посещений!

Новость коротенькая, но все же греющая меня своим нежным теплом. Наш маленький сайт с играми Brain-Games.us за последние полгода просматривали сто тысяч раз. В основном, посетители приходили на сайт из игры Out of Wind. Много ли это? Сам не знаю, наверно не очень. Но все же круглость цифры заставляет меня написать об этом событии в журнале... ведь специально сайт мы не раскручиваем - в подменю Credits наших игр имеется кнопка BrainGames, кликая на нее, игроки и переходят на наш крохотный сайт. Но в следующей игре рекламы будет предостаточно... почему? читаем далее!

15 декабря 2012

Flippin' Ninja, релиз!

Ура! Спешу порадовать всех любителей головоломок новостью о выходе нашей новой flash-игры под названием Flippin' Ninja. Это, пожалуй, наша самая большая и самая трудная в разработке флеш-игра.

Поиграть можно здесь.
Из вкусного сегодня только скриншот да видео, большущий постмортем, как сейчас принято это называть, появится позже...

04 декабря 2012

ZenGL: введение

Наступает зима, красивые узоры на окнах, белое покрывало на земле. Обычно зимой хочется греться дома, сидеть за компьютером, неспешно работать и читать различные статьи. Правда у нас за окном пока слякоть, а падающий снег тает уже к утру... Но я, впадая в зимнюю спячку, решил немного размяться, почитать про всякого рода вкусности в области игр, попрограммировать какие-нибудь мелочи, одним словом - отдохнуть! И в своих поисках "интересных вещей" я снова и снова натыкаюсь на кроссплатформенную разработку: здесь запустили игру под Android, там злые птицы аннонсируют свой апдейт под iOS, да и в казуальном мире игры под Mac уже не новость. Что же делать со всем этим практически бунтом против PC? На ум приходит одна фраза: "если не получается подавить бунт, то нужно стать его предводителем".

18 ноября 2012

GiftsPusher2 на FGL

...включив сегодня компьютер, я первым делом запустил страницу fgl.com, чтобы проверить - нет ли каких изменений по игре, которая лежит на аукционе? нет - все те же 5 спонсорских просмотров, всё то же "ставочное" молчание. Хм, необычно, но ничего страшного. Но всё же ближе к вечеру я решил немного выплеснуть свои мысли сюда, не возражаете? Речь пойдет о нашей игре, о возможных способах ее продажи и о сезонных играх в целом (но не ищите в моем сообщении ответов, сегодня только вопросы и восклицательные знаки).

27 октября 2012

Рисую, часть 1

Разрабатывая любую игру, хочется видеть красотищу на экране. Опытные программисты могут абстрагироваться от картинок и сеттинга, сосредотачиваясь на геймплее. Им все равно - бегают ли по игровому полю сочно прорисованные пехотинцы или же перемещаются синие прямоугольнички, ознаменовывая положение войск. Но то опытные, а я не могу добавлять новый элемент, не налюбовавшись им. Как будто я сначала пропитываюсь его красками, ощущаю характер объекта, подмигиваю ему и начинаю программировать поведение того или иного игрового элемента.
На самом деле невозможность абстрагироваться от картинок жутко тормозит процесс разработки. Приходится сначала готовить арт, а только потом пытаться запрограммировать параметры объекта. Бывает, что картинка великовата или же не подходит мне из-за каких-то ограничений физического или графического движков. Приходится вновь и вновь перерисовывать, пытаясь вместить в итоговую картинку множество различных сущностей.

19 октября 2012

Дизайн: какой лучше?

Всем привет!
Сегодня будет необычный пост - я прошу помощи! Дело в том, что мы с leric делаем продолжение игры Gifts Pusher, опять новый год, опять толкаем подарки и решаем головоломки.
Итак, разработка Gifts Pusher 2 (в игре будут новые уровни, несколько интересных фишек и дополнительный арт) скоро завершится, а у нас есть сомнения по поводу переделки главного меню. Поэтому я решил опубликовать новый арт главного меню и поинтересоваться - что хорошо, что плохо, что изменить, чтобы было лучше, хороша ли общая цветовая гамма, нравятся ли новогодние украшения и т.д... В общем, буду рад любым комментариеям!

15 октября 2012

Обо всём сразу :)

Меня долго не было у компьютера, журнал простаивает, игры заброшены, но при этом дел предостаточно! А за окном осень! Красивая, золотая, немного дождливая, одним словом - осень! Время, когда все жители городов начинают все больше прятаться по домикам, квартиркам, с интересом разглядывая опадающие листья за окном.
Вот и мне все чаще достается кусочек времени проводить дома в тепле, за компьютером. Воспользовавшись очередной минуткой работающего интернета, я решил описать свои текущие дела, немного определиться с планами на будущее, а также просто пообщаться с журналом, черкнув несколько слов и наполнив его очередным текстовым сообщением.

25 августа 2012

Out of Wind, релиз!

Ну вот теперь, наконец, пришло время немного рассказать о разработке и выпуске игры под названием 'Out of Wind', с момента релиза которой прошло более четырех месяцев! Многое угасло в памяти, но я все же постараюсь поведать самое вкусное, с цифрами, статистикой и прочими приправами!
Много было интересного и много нового для нас... Вдобавок, лично для меня, продажа дала надежду на то, что играми можно жить.
Поиграть можно вот здесь.

03 августа 2012

Жаль, что у меня только две руки

Действительно жаль! С одной стороны, все мы привыкли видеть двуруких людей, которые, казалось бы, и с этими двумя не всегда могут управиться... Но возможность увеличить скорость труда в несколько раз за счет увеличения количества рук на теле - звучит невероятно заманчиво! Хотя, здесь очень кстати могут подойти слова известной песни:

...но с другой стороны, при таких делах, 
столько бед и забот, ах, спаси Аллах!

Всё же, было бы четыре - мог бы программировать, рисовать и, возможно, серфить по интернету одновременно! Или же разрабатывать две игры за раз... Здорово, правда? Вы спросите - к чему это я? Сейчас расскажу...

27 июля 2012

Идеи для уровней

В рамках обсуждения геймдизайна, я решил предложить несколько уровней для одной игры, которую я замысливаю разработать в далеком (а может и не очень;)) будущем!
Итак, сегодня я выкладываю свои идеи и мысли, а само общение предлагаю построить так: 
  • отписывайтесь в комментариях, какие идеи уровней понравились, а какие нет
  • давайте обсудим сильные и слабые стороны подхода "новый уровень - новое задание" (об этом читайте ниже)
  • предлагайте свои идеи для уровней, пусть даже не очень сформированные!
  • какой сеттинг игры наиболее привлекателен?
Наверно, это основные пункты, которые можно легко и практично обсудить в комментариях! К беседе приглашаются все желающие!

14 июля 2012

Новости #5

Всем привет!
Первым делом хочу извиниться перед всеми за столь долгое молчание... Дело в том, что огромное количество дел закрутило меня настолько, что я не касался клавиатуры компьютера больше месяца! Поэтому времени совсем нет - сейчас я не могу делать игры, а тем более разрабатывать демки для журнала, но жизнь бьет ключом, просто в офф-лайн режиме... Поэтому, самое время для очередного выпуска новостей!

Сегодня в эфире:
  • начался летний конкурс на GlScene
  • наша игра Out of Wind выиграла в номинации "Игры прорыв" на FlashGamm 2012 Moscow
  • я переехал
  • разработка игр приостановлена, времени нет
  • пишу сообщение для журнала о дизайне игр, как и мы и договорились
  • набросал немного контента для будущих демонстрационных программ

24 мая 2012

Поговорим о дизайне игр?

Я всегда позиционировал себя как программиста, хотя по образованию физик. Но создание игр - дело многогранное, тогда почему же я освещаю в этом журнале только техническую сторону? Наверно потому, что не считаю, что у меня есть какие-то знания в области дизайна, звука или правильного графического наполнения игры.
Но сегодня я все же решился предложить эдакий разговор на тему дизайна игр, поделиться своими идеями, рассказать о своих рамках в дизайне, узнать, интересно ли такое направление сообщений в данном журнале и так далее...
Кто-то может подумать, что это простая болтовня и ничего более... возможно! Но я смотрю на такого рода беседы под другим углом, поэтому все-таки решился опубликовать данное сообщение в надежде на небольшой отклик!

11 мая 2012

Gui: ButtonsDemo

Продолжая нашу замечательную линейку gui-элементов, я решил немного отдохнуть, порисовав контента для будущих демок. В итоге моих вечерних трудов, я понял, что анимировать задуманное нетрудно, поэтому сразу вставил получившиеся картинки в тестовый проект и проверил работоспособность отдельных элементов. Демо получилось простенькое, но симпатичное!
Итак, сегодня я решил показать, как можно легко и быстро строить простые кнопки, расширяя базовый функционал основных gui-объектов.

02 мая 2012

Gui: использование анимированных кнопок

В различных играх часто приходится видеть выбор персонажа, автомобиля или другого объекта с помощью кнопок пролистывания < >
В рамках серии сообщений о gui-элементах я решил показать, что подобную смену картинок сделать невероятно просто. За основу решил взять предыдущую статью, в которой уже присутствуют сами кнопки пролистывания. Поэтому сегодня мы продолжим дорабатывать нашу демонстрацию по использованию анимированных кнопок. По сути, у нас уже имеется заготовка, куда мы просто добавим немного интерактивности и декораций. Заодно чуть подробнее остановимся на некоторых классах нашей иерархии gui-объектов.

25 апреля 2012

Ворюги атакуют!

Сегодня столкнулся с интересным поворотом событий при распространении очередной игры. Начну немного издалека: 19ого апреля был запущен сайтлок нашей игры «Out of Wind». И все вроде шло хорошо, как вдруг NotDoppler (primary-спонсор) мне пишет — а чего это игра висит на каких-то левых порталах? Посмотрел по статистике плейтомика — и удивляюсь тому, что в списке источника трафика значится JayIsGames. Вроде хороший портал, чего это они себе взломанную игру выложили?

21 апреля 2012

Brain-Games.us

К выходу очередной нашей flash-игры я решил подготовить какой-нибудь простой сайт, на котором будут представлены все игры, выпущенные нами с leric. В результате долгих мучений и бессонных ночей, мне удалось запустить Brain-Games.us
Недорого, просто и сердито, как говорится! Конечно, на данный момент сайт имеет не окончательный вид, но базовую функцию, на мой взгляд, выполняет.

16 апреля 2012

Три невероятные флеш-игры!

Если честно, я теперь запускаю Delphi только для того, чтобы собрать какую-нибудь новую демку по gui-элементам. С недавних пор я полностью пересаживаюсь на флеш...
Да-да, флеш так увлек меня, что трудно оторваться! Всего лишь за две-три недели можно сделать готовую игру, которую не стыдно показать друзьям. В связи с этим приходится контролировать текущее положение дел на игровых порталах. Нужно знать - что нравится игрокам, какой общий уровень игр на рынке, что новенького создают именитые разработчики и так далее...

09 апреля 2012

Gui: простая анимированная кнопка

Вот и наступило время для реализации долгожданных кнопок. Как я говорил в одном из прошлых сообщений, мы будем делать не просто статичные спрайтовые картинки, а кнопки, подсвечивающие свое состояние. Навели курсор, кнопка подсветилась, увели курсор, кнопка вернулась в прежнее состояние.
Конечно, реализовать данный механизм можно полсотней строк, но на данный момент gui-демонстрации дошли до такого уровня, когда хочется сделать все по науке: адекватная иерархия объектов, подумать о дальнейших планах, заготовить фундамент для более сложных кнопок.

05 апреля 2012

Flash: баг с отключением мышиных сообщений

Встав сегодня утром, я решил добавить логотип спонсора в свою последнюю игру. В голове я прикинул, что на всю работу у меня должно уйти пара часов, затем я планировал написать демку на Delphi+GlScene по анимированным кнопкам. Уже прошло полдня, злость подступает к горлу, а даже основной логотип спонсора в главном меню не реагирует на сообщения мыши. Справиться с такой ситуацией обычно помогаем такой способ: рассказываем в подробностях кому-нибудь о сложившейся проблеме. В это время обычно происходит переклинивание мозга и должно бы придти оригинальное решение бага. Попробую!

12 марта 2012

Мой первый мультик

В детстве я, как и многие моего возраста, мечтал "делать" мультики. Именно делать, ведь не было понимания того, что каждый кадр художники рисуют вручную, потом аккуратно пишут красками, насыщая картинку яркими цветами; я не понимал, что это вообще тяжелый труд!
В общем, мечта мечтой, и не трудно догадаться, что я не стал мультипликатором, не учился в художественной школе и даже не пробовал оживлять серией фотографий пластилиновых персонажей. Но буквально неделю назад мне выдался уникальный случай воплотить детскую мечту в жизнь! 

07 марта 2012

Конкурс на GlScene: Бомбермен

Довольно давно закончился 15ый конкурс на GlScene. Архив работ собран и выложен администрацией сайта, жюри подводят свои оценки, участники с нетерпением ждут объявления победителей. Хочу отметить тот факт, что с каждым новым конкурсом уровень работ растет, теперь уже наличие звука в игре - не роскошь, а обыденность, красивая графика украшает почти все работы, а отполированность внешнего вида доставляет эстетическое удовольствие!
Именно поэтому я хотел уделить достаточное количество времени, чтобы по праву оценить каждую игру, рассмотреть работы со всех сторон! И вот, наконец-то, выдался свободный день, и мои руки дошли посмотреть, поиграть и оценить конкурсные бомбермены. Всего было прислано пять игр, небольшие обзоры которых я и решил написать сегодня...

24 февраля 2012

GUI, небольшое затишье

Не устали от бесконечных интерфейсных "свистелок", которыми я наводняю журнал? Если нет, тогда можете налить себе чашечку чая, усесться поудобнее на своем стуле, расслабить ум и раскрепостить свою фантазию... Ведь сегодня я хотел бы рассказать о грандиозных планах и небольших продвижениях в разработке gui-элементов. С одной стороны - очень увлекательно создавать интерактивные элементы, которые красиво подсвечиваются, элегантно анимируются и смешно подпрыгивают. С другой - при разработке нужно руководствоваться не только эстетическими соображениями в рамках одной демки, но и представлять, как я бы смог использовать те или иные элементы в дальнейшем. Поэтому сегодня будут только текст плюс картинки, никакого кода или демок.

13 февраля 2012

MenuManager, стартуем...

Меню в играх - очень интересная и обширная тема... Кто-то оставляет в нем всего две кнопки Play и Exit, а кто-то наполняет целым интерактивным миром, в котором игрок проводит довольно много времени. Конечно, это дело вкуса... Но так или иначе, а главное меню присутствует в большинстве современных игр! Поэтому у нас не остается выбора - необходимо сделать функционал такого меню, чтобы использовать его в своих играх!

30 января 2012

LevelCompleteDialog, чтоб его!

Решил оторваться от программирования на полчасика, чтобы написать это сообщение. Здесь и сейчас я решил отдохнуть и написать о проблеме, которая выводит меня из себя последние пару дней. Из названия нетрудно догадаться, что я борюсь с показом диалога, который появляется при завершении уровня. Никогда не думал, что такая ерунда может отнять так много драгоценного времени!

06 января 2012

В эфире третий год...

Вот и наступил Новый Год!
Хочется подвести какие-то итоги, наметить планы и поздравить дорогой журнал с тем, что он уже два с половиной года радует мой глаз...
Вообще, данный журнал задумывался как хранилище картинок, заметок, черновиков и прочих мелочей, которые не должны быть привязаны к конкретному компьютеру или флешке, а, наоборот, должны быть доступны мне самому из любого места с интернетом. Да, только для личных целей этот журнал и создавался...
Итак, немного о статистике, поставленных задачах и планах на будущее читайте здесь и сейчаc!